• Курсы

    …

    • Архив курсов
    Игры с BBC micro:bit

    Игры с BBC micro:bit

    Бесплатно
    Подробнее
  • Контакты
    Login
    ORT Education CourseORT Education Course
    • Курсы

      …

      • Архив курсов
      Игры с BBC micro:bit

      Игры с BBC micro:bit

      Бесплатно
      Подробнее
    • Контакты

      IT & Software

      • Главная
      • Все курсы
      • IT & Software
      • Игры с BBC micro:bit
      CoursesПрограммированиеИгры с BBC micro:bit
      • 1. Знакомство со спрайтом 0

        Знакомьтесь - спрайт, маленький объект, активный персонаж компьютерных игр. На этих уроках мы научимся создавать спрайты BBC micro:bit и управлять ими. Мы разработаем компьютерные игры, где спрайты будут двигаться, сталкиваться, бороться за своё существование.

        • Лекция1.1
          1. Эксперименты со спрайтом 45 min
        • Лекция1.2
          2. Первая игра – Поймай спрайт 01 hour 30 min
      • Игры со спрайтами. Уровень 1 0

        • Лекция2.1
          3. Ловец фруктов 01 hour 30 min
        • Лекция2.2
          4. Поймай крота 45 min
        • Лекция2.3
          4-1. Поймай крота. Продолжение 45 min
      • Игры со спрайтами. Уровень 2. Массивы 1

        В этом разделе мы познакомимся с новым понятием - массив. Массив поможет нам разрабатывать более сложные программы, а значит - игры, которые ещё интереснее и увлекательнее, чем те, которые мы научились делать.

        • Лекция3.1
          Знакомство с массивом
        • Лекция3.2
          Моделируем игру Flappy Bird

        3. Ловец фруктов

        Постановка задачи

        Наша вторая игра, сохраняя общий замысел предыдущей, имеет существенные усложнения, а это означает, что игра становится более увлекательной.
        Как и в предыдущей игре, игроку необходимо «поймать» спрайт в «корзину», но спрайт, в этой игре назовём его «яблоко», падает вниз ― с верхней строки дисплея до нижней, при этом скорость падения увеличивается по мере накопления очков игроком.
        Итак, условие задачи: вам надо разработать и запрограммировать игру, в которой выполняется следующее.

        1. Пока игра не окончена (постоянно, до завершения игры командой «Игра окончена») в случайной точке верхней строки дисплея появляется точка-спрайт (яблоко), которая падает вниз.
        2. Игрок, управляя спрайтом (корзиной) с помощью кнопок A и B, пытается поймать яблоко в момент его «падения на землю». Корзина может перемещаться только горизонтально в нижней строке дисплея. «Падение на землю» означает, что яблоко достигло нижней строчки дисплея.
        3. Скорость падения яблока увеличивается с каждым выигранным очком.
        4. Если яблоко упало на землю, игра заканчивается.

        Решение поставленной задачи
        Предварительно, продумав план игры и её участников, задаём три переменные:

        1. яблоко (спрайт)
        2. корзина (спрайт)
        3. пауза (увеличение скорости падения будем регулировать уменьшением паузы между шагами
          движения яблока)

        Вначале игры:

        1. Разместить спрайт игрока «корзину» в нижней строке дисплея, посередине (почему в примере указаны именно такие координаты?).
        2. Задать ему направление ― 90 градусов (спрайт должен двигаться в горизонтальном направлении).
        3. Задать начальное значение переменной «пауза», например, 1000 мс (1 секунда).

        Управление

        1. Используем кнопку A платы BBC micro:bit для перемещения спрайта «корзина» влево. Для этого можно использовать команду переместить на -1. Но если корзина находится в крайней точке экрана, то двигаться ей уже некуда. Поэтому движение надо выполнять только тогда, когда координата ещё больше 0.
        2. Используем кнопку B платы BBC micro:bit для перемещения спрайта «корзина» вправо. Здесь также, как и при движении влево, перемещать корзину можно только до края дисплея. Здесь тоже необходимо использовать ветвление: если координата X спрайта корзина меньше 4, то переместить спрайт на 1 шаг. 
          С этой частью кода вам надо справиться самостоятельно. Все подсказки для успешной работы у вас есть.
        3. Постоянно (пока игра не окончена) повторять:
          1. В случайной точке верхней строки дисплея разместить спрайт «яблоко».
            Какая вторая координата у спрайта в верхней точке дисплея? Не забыли? Она равна 0.
            В команде, по которой спрайт яблоко появляется в программе, первая координата – случайное число от 0 до 4, а вторая равна 0. Направление спрайта – вниз (180 градусов):
          2. Продолжаем блок Постоянно
            Пока
            координата Y спрайта «яблоко» больше 0 (спрайт ещё не достиг нижней границы дисплея), спрайт перемещать на 1 шаг, делать паузу (без паузы не будет никакой возможности поймать спрайт – проверьте) .
            Вспомните, что мы ввели переменную пауза для того, чтобы можно было менять скорость падения “яблока” и тем самым усложнять задачу игрока.

            После выхода из цикла «Пока» проверить:
          3. Если «яблоко» коснулось «корзины», то:
            1. увеличить счёт на 1,
            2. удалить спрайт яблоко (он сформируется вновь, при повторении цикла игры)
            3. уменьшить паузу (при этом скорость падения увеличится), например, на 1/10 от её предыдущего значения:

              Обратите внимание на запись этой команды! В ней должен быть правильный порядок действий: сначала значение переменной пауза нужно разделить на 10, а затем уже полученный результат вычесть из значения переменной пауза. В блоках редактора это плохо видно, но результаты выражения (1) и выражения (2) будут разными.
              (1) пауза – (пауза : 10)

              (2) (пауза – пауза) : 10

              В редакторе эти выражения будут неразличимы.

              Арифметическое выражение надо записать по частям:
          4. Иначе игра останавливается.

        4. Конец цикла «постоянно»

        Теперь у вас есть всё необходимое, чтобы справится с задачей.
        После того как вы убедитесь, что всё работает так, как запланировано, можно подумать о развитии идеи.

        Развитие проекта

        1. Запрограммируйте управление спрайтом корзина наклонами BBC micro:bit.
        2. Подарите игроку вначале несколько жизней и заканчивайте игру только тогда, когда жизни закончились.

        Удачи!

        Предыдущий 2. Первая игра – Поймай спрайт
        Следующий 4. Поймай крота

        Оставьте ответ Отменить ответ

        Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

        Последние курсы

        Игры с BBC micro:bit

        Игры с BBC micro:bit

        Бесплатно
        Cоздание электронных устройств

        Cоздание электронных устройств

        Бесплатно
        Основы электроники на базе Arduino в среде TinkerCad (для учителей)

        Основы электроники на базе Arduino в среде TinkerCad (для учителей)

        Бесплатно

        Designed and Developed by ORT Odessa

        Вход через логин и пароль

        Забыли пароль?