-
1. Знакомство со спрайтом 0
Знакомьтесь - спрайт, маленький объект, активный персонаж компьютерных игр. На этих уроках мы научимся создавать спрайты BBC micro:bit и управлять ими. Мы разработаем компьютерные игры, где спрайты будут двигаться, сталкиваться, бороться за своё существование.
-
Лекция1.1
-
Лекция1.2
-
-
Игры со спрайтами. Уровень 1 0
-
Лекция2.1
-
Лекция2.2
-
Лекция2.3
-
-
Игры со спрайтами. Уровень 2. Массивы 1
В этом разделе мы познакомимся с новым понятием - массив. Массив поможет нам разрабатывать более сложные программы, а значит - игры, которые ещё интереснее и увлекательнее, чем те, которые мы научились делать.
-
Лекция3.1
-
Лекция3.2
-
4-1. Поймай крота. Продолжение
В первой части нашей разработки мы заложили основу игры, но сама игра пока не слишком увлекательная. Чтобы добавить остроты, заставим крота появляться не в центре экрана, а справа или слева, причём выбор стороны будет определяться случайным образом.
Кроме того, игрок должен нажимать кнопку А, если крот появился слева, и кнопку B, если появился справа. В противном случае результат не засчитывается.
Что же для этого надо сделать?
Во-первых, изменить функцию Крот_появись, добавив случайность в его появление.
Во-вторых, изменить функцию Проверка_реакции и проверять не только факт нажатия кнопки, но и то, какая именно кнопка нажата.
Если не получается сделать это самостоятельно, следуйте пошаговой инструкции.
- Введите в программу переменную сторона
- Измените функцию Крот_появись, добавив блок выбора случайного числа из двух и блока размещения крота в точке, которая соответствует этому выбору:
- Введите в программу переменную Правильный_выбор. Она будет принимать значение ИСТИНА, если нажата правильная кнопка, и значение ЛОЖЬ, если нажата неправильная кнопка.
- В начале работы функции Проверка_реакции присвоим значение ЛОЖЬ переменной Правильный_выбор. Никакой выбор пока не сделан, никакая кнопка не нажата
- Следующие команды функции не изменяются. Программа ждёт нажатия кнопки (цикл ожидания). После выхода из цикла (какая-то кнопка наконец нажата!) запоминается время нажатия и определяется время реакции
- А вот после этого шага надо внести существенную правку. Надо проверить, правильная ли кнопка нажата, и в зависимости от этого определить значение переменной Правильный_выбор
- А в финале надо проверить не только значение переменной Время_реакции, но и значение переменной Правильный_выбор.
Если переменная Правильный_выбор не получила значение ИСТИНА или Время_реакции большое, то это проигрыш. Если вы позаботились вначале о запасе “жизней”, то одну из них можно потерять. Спрайта крот надо удалить, потому что при повторе игры он формируется вновь. Если вы на первом этапе работы над проектом ввели переменную пауза, с помощью которой можно менять скорость обратного отсчёта времени, то для следующего раунда её значение можно уменьшить. Если же вы этого не сделали, то последняя строчка в блоке не нужна:
Играем, наслаждаемся игрой и своим растущим мастерством разработчика!
Удачи!